İçindekiler

Kısaca: MKA Engine'in harita aracı artık bir oyunun ayar klasörüne gömülü değil: her komut hangi oyun klasörüyle çalışacağını açıkça alıyor, varsayılan oyun yok. Harita ayarlarının ve bu ayarlara bağlı ara çıktıların sahibi oyunun kendisi; aynı ayarın iki yerde bulunması ya da hiç bulunmaması hata. Aracın yanında bağımsız çalışan küçük bir örnek oyun da var.
Bir strateji oyununun haritasını basan atölyeyi düşünün. Atölye kesme ve paketleme düzeneklerini sağlar; hangi kıyıların, sınırların ve bölgelerin kullanılacağını oyunun kendi dosyaları söyler. Bu hafta harita aracını bu ayrımı koruyacak biçimde düzenledik: araç geneldir, ayarlar ve haritaya özgü içerik oyuna aittir.
Her komutta oyun klasörü açıkça belli
Eskiden araç ile tek bir oyunun klasörü iç içeydi. Bu, ikinci bir oyuna hizmet etmeyi zorlaştırıyordu: aracın nerede bittiği, oyunun ayarlarının nerede başladığı karışabiliyordu.
Şimdi oyuna bağlı her komuta oyun klasörü açıkça veriliyor. Varsayılan oyun veya gizli takma ad yok. Araç ayrıca kendi içinde küçük bir pilot oyunla çalışabiliyor; yani araç zincirini denemek için Mandates of History klasörüne bağlı kalmak gerekmiyor.
Ayarların sahibi oyun
Bir harita üretiminde yalnız ham dünya verisi yetmez. Oyun, hangi sınır yılına bakılacağını, konumların nasıl bölüneceğini ve ara katmanların hangi kurallarla hazırlanacağını seçer. Bu nedenle bu ayarlar oyunun klasöründe durur; araç onları okur ve uygular.
Aynı kural, ayarlara bağlı ara çıktılar için de geçerli. Girdi olarak oyunun ayarını kullanan bir çıktı da oyun klasörüne yazılır. Her ayarın ve çıktının tek sahibi vardır: bir ayar hem araçta hem oyunda ayrı ayrı tanımlanamaz; gereken ayar eksikse araç bunu hata olarak bildirir. Böylece iki kaynak arasında sessizce farklılaşan bir harita oluşmaz.
Bunun somut bir örneği il hiyerarşisindeki devlet sınırlarıdır. Hangi yılın sınırlarının kullanılacağını oyun zorunlu olarak seçer; illerin bu sınırları aşıp aşmayacağına da oyun karar verir. Araç bu tercihi kendisi yapmaz.
Aynı araç, farklı oyun klasörleri
Harita aracı bir dünya haritası üretme yöntemi sağlar; Mandates of History'nin bölgelerini veya başlangıç tarihini kendi başına taşımaz. Pilot oyun, aracı bir oyundan bağımsız deneyebilmek için araç deposunda durur. Mandates of History'nin harita ayarları ise oyunun kendi deposunda ve klasöründedir.
Bu ayrımın amacı tek bir oyunun haritasını yeniden tasarlamak değil. Amaç, araç tarafındaki yöntem ile oyun tarafındaki seçimi birbirine karıştırmadan geliştirebilmek. Başka bir oyun kendi ayar klasörünü verdiğinde, araç o oyunun kurallarını kullanabilir.
Bedeli ne?
- İkinci bir gerçek oyunla doğrulanmadı. Araç pilot oyunla ve Mandates of History ayarlarıyla çalıştı; başka bir oyunun tam ayar setiyle uçtan uca denenmedi.
- Bir harita ölçümü değil. Bu değişiklik yapı ve sahiplik sınırlarıyla ilgili; üretim süresi ya da bellek karşılaştırması yapılmadı.
- Ayarların bakım sorumluluğu oyunda. Oyunun harita ayarları eksik ya da çakışıyorsa araç bunu çözümleyip oyun adına karar vermez; hatayı görünür kılar.
Sık sorulanlar
Harita aracı belirli bir oyuna mı bağlı?
Hayır. Araç oyundan bağımsızdır ve her oyuna bağlı komuta oyun klasörü açıkça verilir. Depoda, aracı tek başına denemek için küçük bir pilot oyun da bulunur.
Harita ayarları nerede tutulur?
Oyun klasöründe tutulur. Hangi sınırların ve kuralların kullanılacağını oyun seçer; araç ayarları okuyup uygular.
Aynı ayar hem araçta hem oyunda tanımlanabilir mi?
Hayır. Her ayarın tek sahibi vardır. Ayarın iki yerde bulunması veya gereken ayarın eksik olması hatadır.
Bu değişiklik ikinci bir oyunda denendi mi?
Hayır. Pilot oyun ve Mandates of History ayarlarıyla çalıştı; ikinci gerçek oyunun tam ayarlarıyla uçtan uca doğrulama yapılmadı.
Harita aracının ve MKA Engine'in genel çerçevesi için MKA Engine sayfasına bakabilirsiniz. Harita anahtarlarının kalıcılığıyla ilgili önceki yazı: Oyun haritasında kalıcı anahtarlar. Soru ve görüşleriniz için iletişim sayfasından bize ulaşabilirsiniz.
Kaynaklar ve ilgili belgeler
Bunlar da ilginizi çekebilir
- Bir strateji oyununun dünya haritası nasıl yapılır?
MKA Engine için gerçek veriden 27.357 konumluk bir 1337 dünya haritası ürettik: arazi, nehirler, boğazlar, nüfus ve konum sınırları nasıl çıkarıldı?
- Oyun motoruna giden yol
MKA Engine'e nasıl başladık: dört oyunu okumak, belirlenimciliği yasa saymak, aşama aşama ölçerek ilerlemek ve şu an neredeyiz.